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[ 438] ニコニコとヤフーが今、手を組んだ理由 - ITmedia News
[引用サイト]  http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0805/09/news124.html

協力を持ちかけたのはヤフー──「ニコニコ動画」とヤフーの各サービスが連携する。ヤフーのオープン化戦略と、ユーザー層を広げて収益力を高めたいニコニコ動画の思惑が一致した。
ドワンゴとヤフーは5月9日、ドワンゴ子会社・ニワンゴが運営する「ニコニコ動画」とヤフーの各サービスで、包括的に協業すると発表した。ニコニコ動画は国内最大の動画投稿コミュニティーだが、女性や30代以上の層へのリーチや収益力が弱く、日本一のユーザーベースや強力な広告インフラを持つヤフーは、Web2.0型コミュニティーへの取り組みが課題。それぞれの弱点を補いつつ、新しいビジネスモデルを模索していく。
左からヤフーの喜多埜裕明COO、ドワンゴの小林宏社長、ニワンゴの杉本誠司社長。小林社長は「日本のネット業界をけん引してきたヤフーと、サービス開始して1年ちょっとのニコニコ動画が連携できることを感慨深く、うれしく思っている」と話した
ヤフーは動画投稿サービス「Yahoo!ビデオキャスト」も運営しており、ニコニコ動画は競合に当たる。井上雅博社長は以前、「ヤフーのサイトは何でもありのカオス状態にはしない」と話し、“カオス状態”のニコニコ動画や、その背景にある「2ちゃんねる」文化に否定的な見方も示していた。
対するニコニコ動画は、男性ユーザーが71%、10代・20代ユーザーが75%という「男性中心・若年層中心」のサービスで、女性や30代以上のユーザーの拡大が課題。2000万ものアクティブIDユーザーをかかえ、幅広いユーザー層を持つヤフーの集客力は魅力。ヤフーの課金・広告インフラを活用し、いまだに赤字というニコニコ動画事業の売り上げ拡大を図りたい考えだ。
ニコニコ市場はYahoo!ショッピングに対応することで商品ラインアップを拡充。Yahoo!ショッピング店舗の出店者が自ら、商品説明を動画で投稿したり、販売する商品へのリンクを“ネタ”として動画に掲載し、市場を盛り上げる――といったことも期待する。
発表会に出席したドワンゴの小林宏社長によると、多くのECサイトから「商品を掲載したい」と引く手あまただったというが、Amazon以外には対応していなかった。小林社長は「ユーザーに受け入れられるか分からず、当初からあまり拡大するつもりはなかったが、これといった理由はない」と説明しつつ、小声で「めんどくさかったから……?」と隣に座るニワンゴの杉本誠司社長に話しかけ、杉本社長が苦笑する一幕も。
同日から、ニコニコ動画の検索インデックスをヤフーに提供する。Yahoo!JAPANの動画検索からニコニコ動画の動画がヒットしやすくなったほか、ログイン後のページに書かれた情報も検索できるようになった。Yahoo!ツールバーからも、ニコニコ動画の動画検索ができるようにした。
Yahoo!オークションのAPIを利用し、ニコニコ動画経由でYahoo!オークションの商品を入札・落札できる機能や、動画で商品を紹介しながらオークションに出品できる新機能を開発する。「コメントで入札できるようにするなど、オークションそのものの新しい楽しみ方、マーケットを生み出したい」(杉本社長)
Yahoo!ウォレットとも連携し、ニコニコ動画の月額利用料をウォレットで決済できるようにする。ヤフー子会社オーバーチュアが提供する検索連動広告も、ニコニコ動画に導入する。
「ただリンクを張ってお互いにトラフィックを流すのではなく、いくつもの取り組みでご一緒する。マネタイズを含め、ネットの世界を盛りあげ、発展させていきたい」(喜多埜COO)
昨年7月、ヤフーが「一緒に何かできないか」と話を持ちかけた。当時、ニコニコユーザーは200万人程度。著作権を侵害した動画が多く投稿されて問題となっていたこともあり「驚いた」と小林社長は打ち明ける。ヤフーも著作権問題は気にしており、その時点でがっちり組むという結論には至らなかった。
「数々の苦労をしてまいりました」――小林社長は著作権に関連する問題で、努力を続けてきたと語る。昨年3月には主要ゲームメーカーに対し、ゲームのプレイ動画が投稿されていることについて説明。「これはけしからんという会社は1社もなかった」
レコード会社や日本音楽著作権協会(JASRAC)とは昨年6月ごろから協議の打診を始め「何回か門前払いを受けたが、9月ぐらいからお話できるようになった」という。「どの団体や権利者にも『やめろ』とは言われなかった。こういったサービスは、もうちょっと前なら訴訟の嵐で沈没していたかもしれないが、時代にマッチしてきたのかもしれない」
ヤフーの動画投稿サービス「Yahoo!ビデオキャスト」とは競合するが、喜多埜COOは「正直、ちょっと出遅れているサービス」と認める。「難しいところだが、ビデオキャストは単体でユーザーを伸ばすより、ヤフーのサービスとくっつけて伸ばしていく。ニコニコには、ヤフーにはできない要素がある」(喜多埜COO)
「Yahoo!経由でアクセスが増えるとバックボーン増強が必要になり、黒字化がまた遠のくのでは」――そんな質問に対して小林社長は「始めてみないと分からないが、大変かな、と思っている。心の準備はしているが、特別な準備はしていない」と冗談めかして語る。
喜多埜COOは「ヤフーもできる限りサポートしていきたい。お互いがうまくもうかり、バックボーンへの投資も楽勝、というふうになれば」と期待を述べた。
「子どものネット利用、取り締まりより教育の充実を」――ヤフーが保護者に調査ネット利用に関して、子どもを持つ保護者に意識調査した結果をヤフーが発表した。「政府が取り締まるべき」とする答えは2割程度と少なく、「保護者が判断したほうが良い」「教育を充実させた方が良い」という答えが多かった。
「メーカーは利用者を代弁してるだけ」──JEITA新会長に日立・庄山会長JEITA新会長に、日立の庄山会長が就任。ダビング10と録音録画補償金問題について、「メーカーは利用者の気持ちを代弁しているだけ。デジタル機器が今後いろいろ出てきた時に、本当に消費者が納得できるか」などとメーカー側の立場を説明した。

 

[ 439] 沖縄アイスクリーム店とウィルコムが手を組んだ--HONEY BEEに新色登場:モバイルチャンネル - CNET Japan
[引用サイト]  http://japan.cnet.com/mobile/story/0,3800078151,20373966,00.htm

ウィルコムが、沖縄に本社を置くフォーモスト ブルーシールの人気アイスクリーム店「ブルーシールアイスクリーム」と手を組んだ。京セラ製の人気端末「HONEY BEE」にアイスクリームをイメージしたコラボレーションカラー3種を投入。パッケージにもこだわっている。
ウィルコムによれば、HONEY BEEは2月の発売以来、20代前後の若者を中心に人気を集めており、一部では品薄状態になっているという。通常は契約者数が減る5月になっても人気が衰えないといい、契約者に対するアンケートでは購入者の98.5%がデザインに満足しているとのことだ。
今回のコラボレーションモデルでは、実際のアイスクリームパッケージをモチーフにした外観のオリジナル個装箱を採用した。また、ブルーシールアイスクリームでもHONEY BEEをモチーフにしたフレーバーのアイスクリームを開発するとのことだ。
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[ 440] スクラム組んで開発しよう!
[引用サイト]  http://www.ogis-ri.co.jp/otc/hiroba/technical/IntroASDooSquare/chapter2/IntroScrumCaseStudyMay2005.html

今回の記事では, プロジェクト管理に特化したアジャイル開発手法であるスクラムの概要を説明します. また, スクラムによる開発が成功する理由を説明するための理論的なバックボーンとして引用されている知識創造プロセスやコンテキストの概要を紹介します. さらに, 20 名程度の中規模開発チームにおいてスクラムを適用し, 開発に成功した事例を紹介し, その中で知識創造プロセスやコンテキストが生まれたのか否かについて考察します.
スクラムは, 他のアジャイル開発手法と同様に動くソフトウェアを順次作り, そのソフトウェアを発展させながら開発を進める反復的な開発アプローチに基づいています. アジャイル開発手法は一般的に開発チームで共有すべき価値や作業の指針となる原則やプラクティスで開発の進め方を定めていますが, スクラムが定めている価値は以下の 5 点です.
スクラムの理論的なバックボーンとして参照されているのが野中らの「知識創造企業」 [4] で述べられている日本企業の新製品開発のプロセス及び組織論です. 知識創造企業では, 日本のメーカがホームベーカリーや低価格コピー機などの画期的な製品を開発できた背景として以下の 2 点の存在が大きく寄与したと説明されています.
日本のメーカは, 図 1で示されるような日本の文化で重視されてきた言葉や文章で表現することが困難な「暗黙知」と西洋の文化で重視されてきた言葉や文章で表現できる「形式知」を相互に変換するプロセスにより, 新しい知識を生み出している
複雑で多様な環境に対応するために組織のメンバーも同程度の多様性を持つ必要があるという「最小有効多様性」
スクラムの価値や後述する開発の進め方は, 知識創造企業で述べられているような知識創造のプロセスとコンテキストを生み出すことを可能にし, それがプロジェクトの成功につながるのではないかというのが Schwaber らの解釈です.
スクラムでは, 30 日間のサイクルで動くソフトウェアを作りながら開発を進めます. 図 2 は, スクラムによる開発の流れを示したものです. 図中の用語の意味は, 以下の通りです.
スプリント計画ミーティング: スプリントの開発目標 ( スプリントゴール ) とスプリントバックログを設定するミーティング
スプリントの間, 毎日決まった場所及び時間で開発メンバーが参加するデイリースクラムというミーティングを開催する
1 回のスプリントが終了すると, スクラムレビューミーティングを開催し, 作成されたソフトウェアを評価する
ススクラムマスターは, 開発者への作業の割り当て, 計画策定, 進捗管理等を行う通常のプロジェクト管理者と異なり, 開発を阻害する様々な障害を解決するのが主任務になっています.
スプリント計画ミーティングでは, スプリントゴールとスプリントバックログが決められます. スプリントゴールは, 製品責任者が中心になって顧客, 管理職, 開発チームとの議論により決定されるスプリントの大雑把な目標です. 例えば, スプリントゴールは"システムを構成する永続性や通信メカニズムを決定する"などと設定されます. スプリントゴールが設定された後, 開発チームのメンバーが主体になってスプリントゴールを達成するために必要なタスクをリストアップしていきます. 各タスクは, 4-16 時間で完了できる粒度で定義されます. さらに, 抽出されたタスクから開発チームのメンバーが話し合いによりスプリントで達成するタスクの割り当てを決めます. 開発チームのこのようなタスクの定義や割り当ては, 顧客や製品責任者の介入なしに開発メンバーにより自律的に行われます.
このような開発チームのメンバー間の自発的な議論を通じて, メンバー間の連携が自然に形成されます. このチーム内の連携が自律的に形成される過程を, Schwaber らは「自己組織化による真のチーム形成」と呼んでいます.
最終的に割り当てされたタスクの集合がスプリントの詳細目標であるスプリントバックログになります. スプリントの途上では, スプリントバックログの消化状況がグラフ化されてプロジェクトの全体の作業進捗状況として共有されます.
デイリースクラムは, スプリントの期間中, 毎日決まった場所及び時間に開催され, 開発チームのメンバー全員が参加するミーティングです. デイリースクラムでは, スクラムマスターが開発チームの各メンバーに以下の 3 点を質問します.
デイリースクラムは, チーム内のコミュニケーションを促進するとともに, チームメンバー全員がプロジェクトの現状についての認識を共有し, メンバーの連帯を深めるのに有効です. また, スクラムマスターはデイリースクラムで報告された障害を解決することを支援します. Schwaber らは, デイリースクラムにおいて野中らにより提案された内在知と形式知の変換プロセスが実現しているのではないかと説明しています.
スクラムの大事な点は, 30 日間のスプリントの期間中は開発チームに外乱を与えず, 開発に専念できるようにすることです. そのような外乱の発生を防ぐため, デイリースクラムには開発メンバー以外の人々も参加できますが, 意見や要望を述べたりすることは許されていません.
事例として紹介する組み込みシステムの開発は, 以下の2つの課題に対応することを目的として決断されました.
課題 2:ハードウェア制御のための新たなインターフェイスを導入するためのソフトウェアアーキテクチャの変更
当初の計画段階では, 2 年間程度の開発期間でまず課題 1 に対応した後に課題 2 に対応するという 2 段階の計画が立案されました. この開発計画が承認される段階で, 以下のような厳しい条件が課せられたそうです.
実際には, 後述するように第 1 段階の開発が 3 ヶ月程度進行した段階でシステムを購入するお客様の意向で残り 9 ヶ月の期間で 2 つの課題とも開発することが求められました. すなわち, 当初の計画を半分の期間に短縮することが必要になったのです. 開発を終わった現時点で振り返ると, この開発期間の短縮がプロジェクトを成功させるために克服すべき一番厳しい条件だったそうです.
開発を推進するリーダは, 開発を進めるために求められた 2 条件を満足するために, 従来の開発のやり方を以下の点で変える必要があると考えたそうです.
いままでのウォーターフォール型では、結合テストが始まる後半まで問題が明確にならないことが多く, 後半に大きな手戻りが発生するようなことが多く, 大変になるのでスパイラル的な開発をしよう(一番の動機)
短納期大規模の開発で、客先仕様なども開発を開始してから決めていくような状況やハードウェアの開発も平行して行なっているなどコミュニケーションが大事
今までは横通しの層で設計を分割していたのも、I/F などの問題で、結合時に問題になることが多かった. そのような問題を防止するため, 「縦通しの機能で切って見ては?」との話もあり, 縦で切る場合、縦横のコミュニケーションが大事
さらに, 社内のプロセスコンサルタントに相談した結果, これら 3 点を満足する開発手法としてアジャイル開発手法スクラムを選んだそうです.
#1, #2 スプリントでは, 開発内容やスクラムによる開発の進め方を習得することを優先した. この段階では, タスクの粒度, スプリントで消化可能なタスク量, タスクの割り当て方法に戸惑い, スプリントバックログが思ったように消化できなかった. そのため, スプリントの中間点でスプリントバックログの見直しを行いながら徐々に計画と実績のギャップを少なくしていった
#3 スプリント以降は, 開発内容や開発の進め方に慣れてきたため、30 日間のスプリントでスプリントバックログがだんだん消化できるようになった
各スプリントの最初で持たれたスプリント計画ミーティングでは, スプリントゴールの設定に先立ち, 以降の長期計画を見直しました. すなわち, 前回のスプリントの実績や並行開発しているハードウェアの開発状況を踏まえて, 以降のスプリントにおける製品バックログ(ソフトウェアの大きな機能)の実装計画を見直したのです.
反復的な開発におけるプロジェクト管理では, 反復 (スクラムではスプリント) 単位の短期計画に加えて, このような長期的な視点で開発のリスクにどのように対処していくかという計画を考えたり, 最終的な開発の達成レベルを予測し, 開発要員の増員の必要性などを判断していくことが重要になります.
新アーキテクチャの形式とインターフェイスの仕様が確定した #5 スプリントで, 長期的な開発計画を見直した結果, 開発期限までに開発を完了するためには開発メンバーの増員が必要なことが分かりました. そのため, #6 スプリントからチームの増員を行い, 総勢 26 名の開発者で2階層のスクラムチームを編成し, 開発を行いました. (図 4).
#5 スプリントまでのスクラムチームのメンバーが 4 つの下位スクラムチームのリーダ及びサブリーダとなり, これらのリーダ, サブリーダと全体を統括するリーダで上位スクラムチームを編成した
スプリントで各チームが達成すべき大きなレベルのタスクは上位のスクラムチームで決め, 下位のスクラムチームで詳細なタスクの洗い出し及び割り当てを行った
#11 スプリント以降, 緊急にデモを動かす依頼に対応したり, ハードウェアの動作検証を集中的に行う必要が生じ, スプリントの最初で先行してタスクのバックログを定義するのが困難になりました. そのため, #11 以降ではスプリントの目標設定やバックログ管理を諦めたそうです. 最終的には, #12 で必要な機能の実装とシステムテストを完了し, 納品期限内に製品をお客さまに納品できたそうです.
今まで開発チーム側だけでの開発の進行だけを述べてきましたが, 今回の事例では製品の仕様をお客様と協議して決めることも必要であり, その仕様策定は開発チームと別チームが担当していたそうです. スクラムはどちらかというと製品開発を意識した開発手法ですが, このように開発チームとは別に要求定義を行う人やチームを設ければ受託開発にも適用できる可能性があります.
開発メンバーの方々がこれまでの開発を振り返った際に, スクラムを実践して有効だったと挙げているのは以下の 3 点です.
現行システムの経験者が 3 名しかいない状況からスタートし, 当初開発は無理かもしれないと思われた. しかし, 開発の初期のスクラム実践過程で経験者のレベルに他のメンバーがキャッチアップできた
短期の目標設定, リスク管理, 進捗管理などの点で, 従来のプロジェクトよりプロジェクト管理が効果的に行えた. また, スプリントの期間内に割り込みの排除が排除できたため, 開発に専念することができた
開発チームのメンバーが全員同じ部屋で開発を行い, デイリースクラム等により知識共有が効果的に行えた. そのため, プロジェクトメンバーが休んでもプロジェクトの進捗が滞らず, チームワークに優れたチームが形成された
#6 スプリントでチーム規模が大きくなった以降, チームによってはタスクの割り当てをトップダウンで行わざるをえなかった(タスクの割り当て表を作った)
開発の終盤に入り, 開発チーム外からの依頼タスクの割合が増え, スプリントバックログを管理するのが困難になった
#6 スプリント以降, 環境の準備や対外対応する作業を 1 つのチームに集中したがそのチームについては, スプリントバックログの管理はうまくできなかった
ハードウェアの動作が複雑であったり, 仕様が確定していなかったため, プロジェクトの限られた予算と期間ではテストの自動化に必要な精度の高いシミュレータやスタブを開発することができなかった
筆者は, #1 スプリントの途中から #5 スプリントまでこのプロジェクトを訪問し, スクラムの実践方法について支援しました. この #5 スプリントまでの観察結果と開発後にメンバーの方々から伺った話を元にして考えた結果, 今回のプロジェクトで開発が成功した要因は以下の 5 点にあったのではないかと筆者は考えています.
今回のプロジェクトは, 過去開発経験があるメンバーが少なかったり, ハードウェアの開発が並行して進行するなど計画を先行して立案するのが困難な状況で開発を行わざるをえなかった. そのような状況でも, スクラムを適用することにより 30 日間で計画のフィードバックが得られ, 計画をより現実的なものに見直していったことが有効だった
スクラムマスターは先頭に立ってプロジェクトの外部との交渉と技術的な問題の解決を精力的に行った. そのような姿勢が, チーム内にプロジェクトを前に進めねばならないという使命感を育んだ
厳しい開発スケジュール及び過去に開発経験があるメンバーが少数だった状況では開発内容の習得や開発途上で出る問題点の解決のオーバヘッドを極力抑える必要があった. そのようなオーバヘッドを抑えるためには, 開発メンバーが1つの部屋に集まったことが極めて有効だった
当初からの開発メンバーから構成される上位スクラムチームのメンバーはなかなか個性的なメンバー揃いでしたが, 開発者として高いスキルを有している点は共通していました. このような高いスキルのメンバーが中心になり, スプリント毎の目標設定や下位スクラムチームの支援を行ったことが 2 階層のスクラムを成功させる原動力になった
開発初期段階に中核メンバーが徐々に増員される過程で中核メンバーが開発内容や開発の進め方を十分理解できたことが, #6 スプリント以降に拡大したチームでスクラムを実践できた大きな鍵になった
これらの要因の中で D, E は, 今回のプロジェクトの開発分野の特殊性やチーム規模に対応するために求められたものであり, 通常スクラムで想定している 7 名前後のチームでは必ずしも必要な条件ではないでしょう. それに対して, A, B, C はおそらくスクラムを成功させるための基本的な条件だと言えるのではないかと思います.
さらに, 今回の事例のプロジェクトにおいて野中らの知識創造プロセスやコンテキストが実際に実現されたかどうかという点を考察した結果が, 以下のとおりです.
今回のプロジェクトで新しい知識が生まれたどうかは定かではない. しかし, 知識の変換の場であるデイリースクラムはチーム内での情報共有を促進したり, プロジェクトの連携を深めたり, 障害の解決には有効だったと思われる.
「組織の意図」: 新たな知識を生み出すということが主目的ではなかったので, 研究開発という点での戦略的な意図との結びつきはない
「ゆらぎと創造的なカオス」: 大きなレベルでは, プロジェクトを開始する際の制約として与えられた. 小さなレベルでは, 製品責任者とスクラムチームの話し合いによるスプリントのゴールの決定過程で実現
今回のプロジェクトでは, 過去に例を見ない画期的な新製品を作ることを目的としていなかったので, スクラムが知識創造において有効だったかどうかについては判断できません. しかしながら, 納期の短さ, 経験者の少なさ, ハードウェアとの並行開発という点で今回のプロジェクトはかなり厳しい状況だったと思いますが, その中で開発が成功した大きな要因として「知識創造プロセスを促進するコンテキスト」の多くが存在したことも寄与したのではないかと考えられます. すなわち, 個々のメンバーの能力が有機的に連携し, 強力なチームを形成するうえで「知識創造プロセスを促進するコンテキスト」の多くが必要だったのではないかと考えられます.
最初に詳細計画を立案し, それを守らせることが中心だった従来のプロジェクト管理の作業に慣れた人には, スクラムで求められているような「スプリント単位のフィードバックによる計画の見直し」や「スクラムマスターが先頭に立った問題解決」の実践は難しそうに感じられるかもしれません. そのような人にとっても, 若手の開発リーダの協力が得られるならばスクラムのような開発手法を使うことでより良いチームワークの下で開発を進めることが可能になるのではないかと思います.
逆に, スクラムは「スプリント単位のフィードバックによる計画の見直し」や「スクラムマスターが先頭に立った問題解決」ができる人であれば, 詳細計画を立案するスキルや経験を問わず実践できます. そのため, プロジェクト管理経験が浅かったり, 皆無な若手の開発者が小規模の開発チームで開発とプロジェクト管理を両方行わなければならなくなったような場合にも適用できる開発手法だと思います.
どちらのケースであっても, スクラムのような開発手法が日本でも広がり, 市場競争力の高いパッケージソフトウェア製品や組み込みソフトウェアの開発に活かされることを筆者は願っています.
また, 開発事例の「スクラムの実践」の節の最後で述べたように, スクラムはどちらかというと製品開発を意図した開発手法ですが, 要求定義を行う人やチームを設ければ受託開発にも適用できる可能性があります. 今後, 受託開発でスクラムをどのように適用すればよいかについても検討していく必要があります.
本記事で事例として取り上げたプロジェクトに関与する機会を与えてくださった日立オムロンターミナルソリューションズ(株)の冨永様, 鳥海様, オムロン(株)の濱崎様, 及び開発チームのメンバーの方々にこの場を借りてお礼をさせて頂きます.

 

[ 441] 100万曲を聴き放題に--タワーレコードがナップスターと組んだ理由:インタビュー - CNET Japan
[引用サイト]  http://japan.cnet.com/interview/story/0,2000050154,20087093,00.htm

サブスクリプションサービスは事業者が用意した楽曲をすべてPCにダウンロードでき、会費を払い続けている間は自由に聴けるサービスだ。ただし、退会したユーザーはダウンロードした楽曲を聴けなくなる。このため、Napsterでは楽曲をいつまでも楽しみたいというユーザーには1曲99セントで楽曲を販売する「Napster Light」というサービスも提供している。
また、音楽配信市場が拡大することで、タワーレコードの主力事業である音楽CDの販売が落ち込む危険性もないとはいえない。このような問題に対して、タワーレコードではどのように対処していくのだろうか。代表取締役社長 最高経営責任者(グループCEO)の伏谷博之氏に話を聞いた。
タワーレコードは26年前に日本でビジネスを開始して以来、ずっと音楽のパッケージ流通によって日本の音楽市場の活性化に貢献してきました。1996年にはEコマースという新しい流通の形に対応するため、コマースサイトも開設しています。音楽配信についても数カ月前に検討を始めたわけではなく、新しく登場した流通形態を使って新たなサービスをどう展開するかという議論を何年も前からしてきました。
タワーレコードから見れば音楽配信というのは音楽技術の変革の1つです。音楽流通の最前線でユーザーと音楽を結びつけるサービスを展開してきた当社にとっては、ユーザーの支持がある新しい流通インフラ上でサービスを展開するのはある種の使命でもあります。
こう考えると、我々にとって音楽配信を手がけることにはまったく違和感はありません。むしろ、いまなぜIT企業が急に音楽ビジネスをやりたがっているのかということのほうがよっぽど不思議です(笑)
--ただ、既存の店舗流通網を持っている企業がインフラも価格帯も違うビジネスをするとなると、自社の事業ドメイン間で市場を食い合う懸念はありませんか。
音楽パッケージ市場はここ数年右肩下がりで、音楽パッケージ不況とも言われています。しかしタワーレコードは、年に5〜7店舗の出店を続けている。それがなぜ可能なのかといえば、我々が間に入ることで音楽とユーザーを結びつける機会を作り出しているからなんです。
今は音楽メディアが売れ筋の商品に偏っていて、どこも同じような情報しか載せていない。音楽が露出している場所も少なくなっています。しかし、音楽は触れる機会が増えれば増えるほど、「聞きたい」「買いたい」という感情を喚起するものなんです。
タワーレコードが音楽配信にサブスクリプションモデルを選んだのは、ユーザーが気軽に非常に多くの楽曲と接することができるサービスだからです。これによって音楽市場自体が活性化し、パッケージの販売にもつながるという考え方をしています。
音楽配信の事業者は音楽配信ビジネスを成功させたいと思っているし、着うた事業者は着うたビジネスを成功させたいと思っているでしょう。しかしタワーレコードの場合は音楽市場全体を活性化しようとしているので、パッケージ販売も音楽配信も必要なんです。
音楽配信事業をするにあたって、2つの選択肢がありました。1つは自分たちで1から事業を立ち上げる。もう1つは、すでに海外で豊富なビジネス経験を持ち、すぐれたサービスを展開している企業と提携するというものです。
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