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[ 639] シゴトハック研究所:仕事のスピードを上げるには?【解決編】 - ITmedia Biz.ID
[引用サイト]  http://www.itmedia.co.jp/bizid/articles/0805/23/news159.html

スピードを上げて仕事をこなしていくには、日々の業務で繰り返されるパターンを見極めることが重要です。筆者自身の経験から確立されてきたパターンを見てみましょう。
シゴトハック研究所では、これまでにも仕事のスピードを上げるための方法について考察を重ねてきています。例えば、次の2つです。
仕事のスピードを上げようと思えば、真っ先にするべきことは、考えたり迷ったりする時間を減らすことです。例えば車を運転する場合、せっかくスピードに乗って走っていても、道を間違えたり迷ったりすれば、元来た道を戻ったり「リルート」することになり、時間のロスを生んでしまいます。カーナビが便利なのは、こうしたロスを最小化してくれるからでしょう。常に「ゴールまでの一本道」をガイドしてくれるのです。
仕事においても、その日の仕事をすべて終えるための「一本道」をいかに見いだし、ここから外れないように走り続けるかがトータルでのスピードアップを実現する上では欠かせません。
では、仕事において考えたり迷ったりする時間が発生するのはなぜでしょうか? 次の3つの理由が考えられます。
例えば、月に1度の頻度で発生する仕事は、月に1度しか巡ってこないがゆえにその手順を覚えておくことは、毎日のように行っている仕事に比べると難しくなります。毎日のように使い込んでいるメールソフトの操作で迷うことはなくても、月末にしか起動しない経理ソフトや数カ月に一度起動するかどうかという画像処理ソフトで戸惑ってしまうのは無理からぬことといえます。
こうした時間間隔が空きがちな仕事(あるいはツール)については、やるべきことを個条書きにしたリストや、よく使う機能の操作手順メモを用意しておくことで、このメモがガイドとなって迷うことなく進めることができるでしょう。
また、毎日欠かさず行うことであっても、一直線に並びにくい仕事については同様に取りかかる順番に作業を並べたリストを用意しておくことで、迷うことなく欠かさず漏れなく行うことができます。
次に注目すべきはパターンです。パターンとは、一見すると複雑に見える手順の中に埋もれている、ほかの仕事にも共通する部分のことです。
例えば、企画書を作る、報告書を作る、プレゼン資料を作る、という3つの異なる仕事を考えたときに、そこには次のような共通したステップがあるはずです。
もちろん、それぞれの仕事に特有のステップやチェックすべき項目もあるでしょう。でも、大まかに言えばこの5つのステップがあり、それぞれのステップを順番にこなしていくことで、仕事は進みます。これらのステップが意識できていれば、仮に仕事が行き詰まったとしても、
といった自己診断を通して、打開策を見いだすことができるはずです。必要以上に大げさに考えたり、深い悩みのふちに陥ることは減るでしょう。
なお、上記の5つのステップは筆者自身がこれまでの仕事を通して確立したものであり、継続的に手を加えているものです。実際の仕事を通して、この5つのステップを自己診断ツールとして鍛え続けている、といえます。1回1回の仕事において、うまくいかなかったことは次回は改善できるように、あるいは予想以上に成果が得られたことは次回も再現できるように、パターンに落とし込むようにするわけです。
このような取り組みを続けることで、少しずつではありますが、確実に仕事のスピードを上げていくことができるはずです。
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[ 640] プログラミングのスピードを上げる方法 - teruyastarはかく語りき
[引用サイト]  http://d.hatena.ne.jp/teruyastar/20080308/1204977907

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桜井氏は締めとして、ゲームデザイナーは「最初にこそよく考えておくこと」が重要であることを協調した。
キャラクタ設定、グラフィックス、モーション、パラメータがばっちり決まっていればキャラクタも幸せ。
最短距離をまっすぐ進めば、チームの負担も減るし、その分作り込んだ良い作品に仕上がる可能性が高い」と持論を展開。
また、「作ってみなければわからない」という日本におけるプリプロダクション重視の傾向については、
桜井氏は「頭の中で仕様を転がして、頭の中のゲームで遊んだ上で、しっかりスタッフに指示ができるように頑張って欲しい」
「ゲームを作っていると方向性に迷うことがあるが、ピンチの時こそ自分を信じて突き進んで欲しい」とまとめた。
うわっ、いつのまにか300はてブ。じゃあ本文中に補足を1つ「割り込みのない連続時間の確保」これが必須です。別にプログラミングだけでなく、全ての頭脳労働において。逆に言うと、例えば電話が頻繁に鳴る環境とか机をはさんでお喋りがある環境において行われている作業は全て頭脳労働というほどのレベルではないのです。もうちょっと具体的にすると【30分に1回以上電話が鳴る環境で、頭脳労働は無理】ってことになります。30分に1回以上誰かがお喋りする環境も同じくダメです。これ以上の頻度で脳に対して何らかの割り込みが発生すると、集中力を維持するのは困難になります。頭脳労働をやっている人自身ですら、このことに気づかない場合が結構あるんですよ。Joel本とか、ソフトウェア開発のマネジメントについて触れられている本には似たようなことが書いてあるはずです。ちなみに、同じお喋りでもそれがバックグラウンドノイズならば、割り込みにはなりません。例えばカフェにおける話し声とか音楽ですね。これらは、自分には絶対に関係のない情報だと脳が認識できるので、集中をあまり妨げません。よってさほど深い集中を必要としない作業レベルであれば、【電話と声がうるさい職場より、スタバやドトールで仕事をやったほうがはかどる】ということになります。
ハリーポッター書いた人も、喫茶店で書き上げたんですよね。やべえ、俺もおしゃれなカフェで仕事したいwでもおしゃれなカフェにデュアルディスプレイとかタブレットだとか持ち込んでニコニコ動画見てたら迷惑かなあ?
プログラムの問題点は、知識がメモリー上に乗り切っていないことなんじゃないだろうか?辞書で逐語訳しているみたいなもので。辞書効率を上げればすごい勢いで早くなるんでは無いかと思う。「学習というプロセス=調べる」ということになっているけど、ちょっと概念をいじると、学習というのは脳内メモリー上に記録するための行為。調べるというのは外部参照。学習を続けていればいつか外部参照をしなくても構築できるようになると思っていたけど、新しい学習内容はなくならない。だから見方を変えて、外部メモリからの参照をすばやく出来るようにすれば、構築のボトルネックはなくなるはず。つまりコピペを簡単に出来るようにするというのは正解。ライブラリを作るというのも正解。そして、学習してから作ろうとする学習と作ることを別々に考えるということが、間違いなのだと思う。
>学習してから作ろうとする学習と作ることを別々に考えるということが、間違いなのだと思う。OJTも正解?イメージできる実際の現場で学ばない限り、学習にはならないのかもしれませんね。習うより慣れろ。
そもそも、昔は学習期間とかなかったんですよ教育の仕組みが、たったの過去数百年程度の歴史しかないことを思い出してみてください(日本なら寺子屋の時代からです)学習を、それのみを目的として切り分けることが結果的に何かの効率を高めているそれにようやく気づいたのが近代の人たちなわけです
プログラミングに時間がかかるのは、分からないときに調べたり考えたりするのにかかる時間が長い分だけ余分に時間がかかるからじゃないのかな。経験を積んで得意分野を増やしていけば問題解決にかかる時間が減って早くなると思いますよ。
>もうちょっと具体的にすると>【30分に1回以上電話が鳴る環境で、頭脳労働は無理】ってことになります。>30分に1回以上誰かがお喋りする環境も同じくダメです。頭脳労働中に電話とれとかちょっとマジきついです。やめてください。世間は頭脳労働者に集中させないようにしてるとしか思えない。
「頭脳労働」という概念を理解できない人が大半だから仕方ないです。作業と頭脳労働の区別がつかないのです。割り込みOKなのが作業であり、割り込みが入ると全てが崩れてしまうのが頭脳労働です。例えば、試験で必死に数学の問題を解いてる途中で話しかけられるとか勘弁して欲しいですよね。しかし社会の年号穴埋め問題を解いてる時だったら、割り込まれても復帰までは短時間にできます。これは一見些細な違いに見えるかもしれませんが、決定的な違いです。

 

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